LoL n°11 – SIS4 – Elementi di Programmazione

by / sabato, 16 maggio 2020 / Published in Didattica, Lezioni On-line

 

LEZIONI on LINE n° 11

Sistemi

Elementi di programmazione

 

Per gli alunni della classe 4° di elettronica Istituto Tecnico

 

Prerequisiti:

  1. simbologia ed utilizzo degli Schemi a Blocchi (SB);
  2. principali istruzioni del linguaggio “C”

Con questa lezione vogliamo definire le procedure per poter scrivere un Programma, per semplicità (visto il ridotto numero di istruzioni) supponiamo di utilizzare la piattaforma Arduino.

 

Stesura di un programma

Per scrivere un programma dovremmo, rispettando l’ordine, fare i seguenti step:

  • Trovare una idea – questo passo è decisamente il punto critico dell’intero processo. Va subito detto che la risoluzione può essere trovata in più modi; dopo essere giunti alla soluzione si può pensare di migliorarla.
  • Utilizzare la simbologia dei FC per “Vederla”partendo dall’idea che vogliamo realizzare la scriviamo utilizzando i FC per fissarla.
  • Verificarne la soluzione – dopo aver finito il FC lo possiamo verificare andando ad analizzare quello che succede all’interno della memoria.
  • Correggere gli errori Logicicon la simulazione possiamo controllare, e ovviamente correggere, quelli commessi (ad esempio se un ciclo viene ripetuto in più o in meno).
  • Scrivere il programma – tradurre in un linguaggio (“C” per Arduino) il FC ottimizzato.

 

Gestione di un programma con il PC

Dopo aver scritto il programma con le regole precedenti dobbiamo:

  • Caricare il programma su Arduino – prima di caricare il programma su Arduino vengono eseguite in modo automatico alcune operazioni.
    • Compilare il programma – il compilatore per prima cosa verifica che nel programma ci siano ZERO errori di sintassi altrimenti il programma non viene caricato. Se trova degli errori li segnala ma non è detto che l’errore si trova nella posizione dove è stato segnalato. Sicuramente si trova PRIMA. Correggere sempre il primo segnalato poichè gli altri potrebbero essere una conseguenza di questo.
    • Correggere gli eventuali errori di Sintassi – tutti gli errori devo essere corretti.
    • Ricompilare il programma – dopo la correzione finale
  • Eseguire il programma – l’ultima operazione e l’esecuzione del programma.
  • Verificare il corretto funzionamento – analizzare i risultati.

 

 

Vediamo la simbologia per risolvere il nostro problema.

Simbologia dei Flow-Chart (FC)

Per utilizzare un FC cominciamo con definire la sua simbologia.

 

Il cerchio (anche l’ovale) viene utilizzato per l’inizio e la fine di un programma.

Il rettangolo viene utilizzato per l’istruzione di assegnazione.

Variabile = Espressione

viene calcolato il valore dell’Espressione a destra del segno di eguaglianza e il risultato viene assegnato alla Variabile a sinistra.

Il rettangolo barrato viene utilizzato per saltare ad un sottoprogramma.

Il parallelepipedo viene utilizzato per l’istruzione di I /O (Input / Output).

Il rombo viene utilizzato per l’istruzione di test. Se il test è vero l’uscita del programma è nel ramo contraddistinto con la T (True / Vero) altrimenti nel ramo contraddistinto con la F (False / Falso).

 

Verifica del FC

Per verificarne la correttezza possiamo pensare un metodo da utilizzare per la corretta gestione:

bisogna riservare una opportuna locazione di memoria per ogni variabile utilizzata. Nel disegno sottostante, che è un semplice esempio, vediamo come viene allocata la memoria. Se fissiamo il valore di una variabile intera con dei valori decimali il compilatore tronca questa parte.

 

 

Esempio n° 1:

Svolgiamo il seguente esempio: Leggere un numero e stampare il suo quadrato

utilizziamo la variabile A per leggere il numero la variabile Q per memorizzare il risultato richiesto

 

 

 

Dibattito – esempio da svolgere n° 2:

Leggere 3 numeri e stampare il maggiore:

domande:

quante variabili (tipo) di servono?

Come le chiamo?

Fare FC

verificare risultato

  

Dibattito – esempio da svolgere n° 3:

Calcolare l’area del cerchio inscritto in un triangolo equilatero:

 

CONCLUSIONI:

La materia scolastica di Sistemi permette di demandare ad un elaboratore la risoluzione di compiti lunghi e a volte umanamente impossibili, ma l’idea per risolvere il problema deve essere umana (al momento ci sono solo tentativi, con risultati scarsi, di demandare questa operazione alla macchina stessa: i sistemi esperti). Particolare attenzione va posta alla gestione delle variabili coinvolte.

 

Roma 18 maggio 2020

Il docente

LERTERI C. Francesco

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